游戏的兴起:消费者情绪研究报告

Dentsu在最新的报告中分析了顶级游戏消费者的最新趋势。

未来的游戏将与社交网络竞争。

虽然大多数人在游戏中寻求逃避现实和娱乐(60%),但电子游戏现在也被视为自我表达、社交和寻找社群归属感的工具。

游戏被视为积极的、开放的自我表达空间。

年轻的消费者更愿意在游戏中表达自己,而不是在现实生活中。

游戏的增长远未结束。

游戏呈指数级增长,预计这种趋势将继续下去。60%的消费者对“赚钱游戏”感兴趣。2/3的受访者在2021年观看过其他人的游戏,35%的消费者表示他们明年可能会直播自己的游戏玩法。

在游戏环境中吸引品牌。

2/3的美国消费者对整合到游戏中的品牌持积极态度,48%的消费者在看到某个品牌出现在电子游戏中后购买了该品牌的产品。

游戏的普遍增长

近年来,游戏的受欢迎程度大幅增长,成为最普遍的娱乐形式之一。

在过去两年里,由于大流行导致生活方式发生了变化,游戏已经成为一种更加普遍的活动。

只有13%的成年消费者表示他们根本不玩电子游戏。调查发现,45% 的受访者每天都玩,33%的消费者每周至少玩一次,8%每月玩一次或更少。过去被大多数年轻人视为消遣的活动现在是所有世代都参与的活动:千禧一代消费者最有可能每天玩游戏(53%)。虽然婴儿潮一代每天玩游戏的可能性最小,这个数字(35%)仍然相当可观。

PDF版本将分享到知识星球,扫描下面二维码即可!

更多阅读:

  • 免费游戏中的行为经济学:1点小改变带来10倍付费转化的定价策略
  • 益普索:2017年第四季度科技追踪报告
  • Dentsu:2021年全球广告支出预测
  • dentsu:2021年全球广告支出预测报告
  • Dentsu:印度OTT报告
  • Dentsu:2022年印度网络广告报告
  • Dentsu报告:在不确定的时期保持领先
  • Dentsu:2022年全球广告预测报告
  • Stream Hatchet:2021年Q2游戏直播报告
  • Wunderman Thompson:2022年商务报告
  • Newzoo:2020全球游戏市场报告
  • NPD报告:解构手机和平板电脑游戏
  • Newzoo:超过十亿的女性是活跃的游戏玩家
  • CAMIA:2018年Q1东南亚应用游戏TOP100下载榜之菲律宾
  • 爆款游戏推动硬件普及 5G 促进 VR 产业规模化运用

给TA买糖
共{{data.count}}人
人已赞赏
碳资讯

Wunderman Thompson:2022年商务报告

2022-5-24 1:20:16

碳资讯

阿里数字商业知识图谱构建及开放(附下载)

2022-5-24 1:20:43

个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索